Anonim

Εικόνα

Γιατί είναι τόσο δύσκολο σε πολλά anime να προσελκύσουν ανθρώπους που τρέχουν;

Εννοώ ακόμη και αν ολόκληρο το σχέδιο anime είναι καλό, κάπως όταν τρέχει κάποιος, αισθάνεται τόσο άβολο. Οι κινήσεις του σώματός τους δεν φαίνονται ρεαλιστικές. Μερικές φορές οι άνθρωποι φαίνεται να πηδούν ή να κάνουν κύλιση. Μερικές φορές τα βήματά τους φαίνεται να είναι μακρύτερα από ό, τι ένας φυσιολογικός άνθρωπος θα μπορούσε να περπατήσει.

Υπάρχουν φυσικά εξαιρέσεις, αλλά είναι τόσο σπάνιες.

2
  • 8 Μπορείτε να δώσετε μερικά παραδείγματα, όπως συγκεκριμένο anime, στιγμιότυπα οθόνης ή βίντεο αυτής της "αμήχανης" προβολής;
  • γενικά ορισμένα από τα παλαιότερα anime έχουν προβλήματα με το "κανονικό" περπάτημα. οι κινήσεις δεν είναι ρευστές και περισσότερο "μετακινήστε τον κορμό πάνω-κάτω, μην δείχνετε πόδια και μετακινήστε το τοπίο", περπάτημα (βλ. Inuyasha, haibane renmei ή παρόμοιο). αλλά τα πήραν πολύ καλύτερα σε αυτό (βλ. κωδικό geass, ένοχο στέμμα, νεκρή χώρα νεκρών και παρόμοια)

Ο κύκλος περιπάτου θεωρείται μία από τις πιο βασικές πτυχές του animation.

Οι Αμερικανοί εμψυχωτές και οι λάτρεις των κινούμενων σχεδίων συχνά χλευάζουν τα ιαπωνικά στιλ και τις μεθόδους κινούμενων σχεδίων ως τεμπέληδες, ενώ οι Ιάπωνες λάτρεις του anime θεωρούν το αμερικανικό στυλ ως αδέξιος ή πολύ κωμικός.

Γιατί το ρωτάς; Η απάντηση έγκειται στο πώς αυτές οι χώρες διανέμουν τον προϋπολογισμό και το χρόνο τους.

Ενώ η αμερικανική κινούμενη εικόνα συχνά φαίνεται ότι δεν έχει την προσοχή στη λεπτομέρεια, αντιστοιχεί στην ποιότητα της κινούμενης εικόνας τους. Η αμερικάνικη κινούμενη εικόνα πολλές φορές είναι σχολαστική και πρωτότυπη με τον τρόπο που κινείται κίνηση, αν και μερικές φορές το περιεχόμενο επαναχρησιμοποιείται κυκλικά, η κινούμενη εικόνα είναι επίπονα καρέ προς καρέ.

Αντίθετα, το ιαπωνικό anime χρησιμοποιεί πολλές συντομεύσεις (για εξοικονόμηση προϋπολογισμού και τήρηση προθεσμιών). Συνήθως οι μεγάλες σκηνές διαθέτουν μόνο το στόμα ενός χαρακτήρα (και ίσως άλλα δευτερεύοντα χαρακτηριστικά, όπως τα κυματιστά μαλλιά ή τα λαμπερά μάτια) που κινούνται κατά τη διάρκεια της παράδοσης βασικών πληροφοριών / διαλόγου ή της σύντομης έκρηξης κίνησης κάποιου χαρακτήρα σε κάποια στάση δράσης ενάντια σε κινούμενα σχέδια , κυκλικό και στυλιζαρισμένο φόντο (σας βλέπω σκηνές μετασχηματισμού). Συχνά, αυτές οι χρήσεις δραματικών ακίνητων φωτογραφιών γίνονται σε μοτίβα (ή στατικά εικονογραφημένα) υπόβαθρα, μερικές φορές μερικά κινούμενα εικονίδια συναισθημάτων (σταγόνες ιδρώτα, ερωτηματικά, μικρά κεφάλια με κινούμενα σχέδια chibi) θα συνοδεύουν ένα είδος μονολόγου. Βεβαίως, και οι δύο μορφές κινούμενων σχεδίων επαναλαμβάνουν τις λήψεις και τις ακολουθίες, αλλά είναι πιο αισθητές στο ιαπωνικό anime για διάφορους λόγους (π.χ., όχι αρκετός προϋπολογισμός ή / και ανθρώπινο δυναμικό). Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο το ιαπωνικό anime χαρακτηρίζεται συνήθως ως «τεμπέλης» από αμερικανούς εμψυχωτές και λάτρεις.

Ένας τυπικός κύκλος περιπάτου στην κίνηση αποτελείται από 8 βασικά καρέ:

Η ομαλότητα μιας κινούμενης εικόνας καθορίζεται συνήθως από το καρέ και τον αριθμό των βασικών καρέ στην κινούμενη εικόνα.

Στην αμερικανική κινούμενη εικόνα, η κινούμενη εικόνα καταγράφεται τραβώντας δύο καρέ φιλμ ανά σχέδιο με ρυθμό 24 καρέ ανά δευτερόλεπτο (fps) για να επιτευχθεί η ομαλή κίνηση της αμερικανικής κινούμενης εικόνας.

Το ιαπωνικό anime, ενώ τρέχει επίσης με μέσο όρο 24 fps, συνήθως καταγράφει την κινούμενη εικόνα τους με ρυθμό τριών ή τεσσάρων καρέ ανά σχέδιο, προκειμένου να εξοικονομήσει χρήματα και ανθρώπινο δυναμικό. Αν και ποικίλλει ανάλογα με το στούντιο και τα εργαλεία που χρησιμοποιούνται (π.χ. 3DCG) με κύρια αντικείμενα στο προσκήνιο (συνήθως χαρακτήρες) είναι κινούμενα σε 8 έως 12 fps, ενώ τα αντικείμενα του φόντου μπορούν να κινούμενα σε μόλις 6 έως 8 fps.

Ας συγκρίνουμε τη διαφορά μεταξύ ενός κύκλου περπατήματος που είναι 8 καρέ με αυτόν που είναι 16 καρέ, και τα δύο στα 60 fps:

<- 8 καρέ

<- 16 καρέ

Παρατηρήστε ότι το πλαίσιο 16 είναι πιο ομαλό, αλλά πιο αργό, ενώ το πλαίσιο 8 είναι πιο γρήγορο, αλλά πιο ψιλό. Αυτό συμβαίνει επειδή χρειάζεται το κινούμενο σχέδιο 16 καρέ δύο φορές περισσότερο, καλύπτοντας περισσότερα καρέ, για να περάσει ένας κύκλος από τον 8 καρέ.

Η μεταβολή των ρυθμών καρέ μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για την απεικόνιση της επέκτασης και της συμπίεσης του χρόνου (σκεφτείτε το χρόνο από την κουκκίδα Η μήτρα). Ωστόσο, γενικά η ασταθής κινούμενη εικόνα είναι το αποτέλεσμα της έλλειψης βασικών καρέ στην κινούμενη εικόνα σας. Περισσότερα πλαίσια σημαίνουν περισσότερα και ανθρώπινο δυναμικό ή / και χρόνο, πράγμα που σημαίνει ότι απαιτούνται περισσότερα χρήματα Η παραγωγή ιαπωνικών anime συνήθως δεν έχει τόσο μεγάλο προϋπολογισμό σε σύγκριση με τις αμερικανικές παραγωγές (αλλά υπάρχουν εξαιρέσεις), οπότε πρέπει να κάνουν ό, τι έχουν και να κόψουν τις γωνίες όπου μπορούν (όπως έκανε ο Shaft με το συγκεκριμένο Μπακομονογατάρι Τηλεοπτικά επεισόδια).

1
  • Εξαιρετική απάντηση. Και όπως αναφέρατε, η αμερικανική κινούμενη εικόνα παραλείπει τις λεπτομέρειες τέχνης για την πιστότητα των κινούμενων σχεδίων, ενώ η Anime θα έχει πολύ λεπτομερή έργα τέχνης με κινούμενα σχέδια ελικόπτερα. Ένα ενδιαφέρον σημείο αναφοράς θα ήταν το Mob Psycho 100, όπου το έργο τέχνης χαμηλής λεπτομέρειας του One προσφέρεται σε μια πολύ υψηλή ποιότητα κινούμενης εικόνας.

Κατά τη δημιουργία της ιαπωνικής κινούμενης εικόνας, ο σκηνοθέτης δημιουργεί τους πίνακες ιστοριών (σκεφτείτε τους ως σκηνές) για εκχώρηση σε βασικούς εμψυχωτές. Ως επί το πλείστον δεν είμαι σίγουρος πού βρίσκεται η ευθύνη, αλλά θεωρώ ότι βασίζεται κυρίως στον προϋπολογισμό και στους χρονικούς περιορισμούς. Τα βασικά κινούμενα σχέδια είναι καλά που κάνουν τους ανθρώπους να τρέχουν σε ένα 2D επίπεδο (διαστάσεις x, y). Ωστόσο, ορισμένοι ίσως δυσκολεύονται να το κάνουν σε μια περίπλοκη προοπτική που έχει ανατεθεί από τον σκηνοθέτη. Επιπλέον, ο σκηνοθέτης παραδίδει ένα συγκεκριμένο αριθμό καρέ στο οποίο πρέπει να το ολοκληρώσουν, ώστε να μην σπάσει το συνολικό χρονισμό / ροή της επόμενης σκηνής. Σε ορισμένες περιπτώσεις, το κλειδί animator είναι επιτυχές, αλλά το inbetweener το κάνει να εμφανίζεται "απενεργοποιημένο".

Εξαρτάται κυρίως από το κλειδί animator. Οι Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura και Shinji Hashimoto ήταν γνωστοί ως "ρεαλιστές" εμψυχωτές. Η Yoshinari Kandada πρωτοστάτησε στο στυλ "Καναδά". Είναι δύσκολο να περιγράψουμε τι είναι ακριβώς, αλλά επικρατούσε στο mecha anime της δεκαετίας του 80 και στα περισσότερα anime Gainax. Περιγράφεται ως "σπαστικός" ή ασταθής εμφάνιση. Παρά την ανατολική κινούμενη εικόνα που προτιμά τη σύνθεση έναντι της κινούμενης εικόνας, η χορογραφία πάλης / δράσης χαιρετίζεται συνεχώς.