Anonim

Η χρήση του Ment.io από τον καθηγητή Gad Allon της Wharton - ενισχύει την παραγωγικότητα της υβριδικής μάθησης

Τον τελευταίο καιρό όλο και περισσότερες σειρές είναι κινούμενες με CGI, ως επί το πλείστον ένας συνδυασμός τρισδιάστατων αντικειμένων με 2D απεικονίσεις. Για παράδειγμα, ο Berserker στο Fate / Zero.

Τα πιο πρόσφατα παραδείγματα περιλαμβάνουν το Ajin και το Kingdom, κ.λπ. Ο God Eater χρησιμοποίησε επίσης τεχνικές CGI για κινούμενα σχέδια. Ωστόσο, εκτός από μερικές σκηνές, αισθάνομαι πάντα ότι η κίνηση των αντικειμένων είναι αργή, σταθερή και ειλικρινά αρκετά ρεαλιστική. Πάρτε ένα παράδειγμα μαχητικών σπαθιών στο Βασίλειο και ας πούμε κάτι σαν Bleach (όχι το συνολικό κινούμενο σχέδιο, μόνο μερικές ακολουθίες δράσης). Αν και και τα δύο απαιτούν αναστολή δυσπιστίας, αυτά στο Βασίλειο είναι πολύ πιο κάτω.

Συγκρίνοντας αυτό με πολλές δυτικές κινούμενες εικόνες μπορούμε να δούμε ότι κάνουν εξαιρετική δουλειά με τρισδιάστατα κινούμενα σχέδια. Γιατί είναι αυτό το πρόβλημα στο anime; Έχει σχέση με το κόστος ή την απόφαση να χρησιμοποιήσετε χαμηλότερο fps ή κάτι άλλο;

4
  • Σχετικά: anime.stackexchange.com/questions/5872/…
  • @Hakase, δεν είμαι σίγουρος πώς να το ξεπεράσω, η χρήση τρισδιάστατων αντικειμένων σε εικονογραφήσεις 2d όπως στην συνδεδεμένη ερώτηση είναι αρκετά συνηθισμένη. Η ερώτησή μου είναι γιατί αυτές οι τεχνικές φαίνονται μη ρεαλιστικές και κακές στο Anime σε σύγκριση με τα δυτικά κινούμενα σχέδια.
  • Διάφοροι λόγοι. Είναι ακριβό να κάνουμε καλό τρισδιάστατο, η ποιότητα δεν έχει μεγάλη σημασία για ένα συγκεκριμένο όριο λόγω του πώς το βλέπουν οι Ιάπωνες (σίγουρα έχουν δημοσκοπήσεις και υποθέτω ότι τα αποτελέσματα λένε ότι είναι εντάξει για αυτούς να έχουν ποιότητα στο επίπεδο που μπορούν να σκεφτούν οι δυτικοί θεατές από όσο πολύ χαμηλά, δεν είμαστε το κοινό-στόχο τους), και είναι δύσκολο να συνδυάσουμε 2-animation χαμηλού framerate με 3d υψηλής ευκρίνειας με καλαίσθητο τρόπο.
  • Το δημογραφικό στόχο είναι κάτι που δεν είχα σκεφτεί. Το κόστος είναι σίγουρα ένας μεγάλος παράγοντας. Δεν είμαι σίγουρος αν οι Ιάπωνες ευχαριστημένοι με τη χαμηλή ποιότητα είναι μια απάντηση. Οποιαδήποτε πραγματική δημοσκόπηση / απάντηση από τον σκηνοθέτη / παραγωγό σχετικά με αυτό μπορεί πραγματικά να την αποσαφηνίσει πολύ.

Αν με δυτική κινούμενη εικόνα, εννοείτε ταινίες που γίνονται από στούντιο όπως το Pixar, οι κύριοι παράγοντες που παίζουν είναι ο προϋπολογισμός και η τεχνική εμπειρία. Από οικονομική άποψη, το Pixar έχει προϋπολογισμό 200 εκατομμυρίων $ για το "Finding Dory":

Οι αριθμοί προϋπολογισμού είναι συνήθως αρκετά δύσκολο να βρεθούν για anime, αλλά έχει γίνει κάποια έρευνα σχετικά με το θέμα από το Ινστιτούτο Έρευνας Ανάπτυξης Μέσων. Σε αυτόν τον σύνδεσμο, κατανέμει τον προϋπολογισμό για ένα επεισόδιο anime 30lotslot, το οποίο πραγματικά φτάνει τα 21-22 λεπτά μείον τις διαφημίσεις και το OP / ED.

  • Πρωτότυπο έργο - 50.000 γιεν (660 $)
  • Σενάριο - 200.000 γεν (2.640 $)
  • Κατεύθυνση επεισοδίου - 500.000 γιεν (6.600 $)
  • Παραγωγή - 2 εκατομμύρια γιεν (26.402 $)
  • Key Animation Supervision - 250.000 γιεν (3.300 $)
  • Key Animation - 1,5 εκατομμύρια γιεν (19,801 $)
  • Ενδιάμεσα - 1,1 εκατομμύρια γιεν (14.521 $)
  • Φινίρισμα - 1,2 εκατομμύρια γιεν (15.841 $)
  • Art (υπόβαθρα) - 1,2 εκατομμύρια γιεν (15.841 $)
  • Φωτογραφία - 700.000 γεν (9.240 $)
  • Ήχος - 1,2 εκατομμύρια γιεν (15.841 $)
  • Υλικά - 400.000 γιεν (5.280 $)
  • Επεξεργασία - 200.000 γεν (2.640 $)
  • Εκτύπωση - 500.000 γεν (6.600 $)

Ακόμα κι αν πετύχουμε όλη την παραγωγή, καθώς και κινούμενα σχέδια και φωτογραφία, αυτό μπορεί να είναι περίπου 100.000 $ προϋπολογισμού για 22 λεπτά. Συγκρίνετε αυτό με τον μέσο προϋπολογισμό της Pixar για το "Finding Dory" των 500.000 $ ανά λεπτό.

Το άλλο πράγμα είναι η τεχνογνωσία αυτών των στούντιο. Η Pixar υπήρξε, εδώ και αρκετό καιρό, το κορυφαίο στούντιο για το 3D CGI. Οι ταινίες τους είναι σχεδόν εξ ολοκλήρου CGI και έχουν περισσότερους από 600 υπαλλήλους. Τα περισσότερα ιαπωνικά στούντιο δεν έχουν πουθενά κοντά σε αυτό το επίπεδο τεχνικής εμπειρογνωμοσύνης και δεξιοτήτων ή το μέγεθος ενός οργανισμού που μπορεί να αντλήσει αυτό το είδος εργασίας με συνέπεια και τακτική. Πιθανώς μια κατάλληλη σύγκριση θα ήταν τα ιαπωνικά στούντιο κινουμένων σχεδίων έναντι των στούντιο κινουμένων σχεδίων στην Κίνα.

Μερικοί άλλοι παράγοντες που πρέπει να λάβετε υπόψη:

  • Δεδομένου ότι υπάρχει πολλή μίξη μεταξύ του παραδοσιακού 2D έναντι του 3D μοντέλου CGI, το CG μπορεί να ξεχωρίσει πολύ περισσότερο. Ακόμα κι αν γίνεται σε πολύ υψηλή ποιότητα, είναι ακόμα αισθητό. Συγκρίνετέ το με τις εκπομπές / ταινίες που είναι πλήρως τρισδιάστατες μοντελοποιημένες, όπου ακόμη και αν η μοντελοποίηση / υφές δεν είναι τόσο μεγάλη, η συνέπεια του φαίνεται να φαίνεται καλύτερη αν και το CGI δεν είναι τόσο καλό.
  • Χρονικοί περιορισμοί, αν και όχι τόσο για ταινίες όσο και για το OVA, ένα εβδομαδιαίο πρόγραμμα κυκλοφορίας για επεισόδια anime δεν αφήνει πολύ χρόνο για μια μέτρια ομάδα CGI (ή μια εταιρεία εξωτερικής ανάθεσης) για να δημιουργήσει το έργο, να το στείλει για έλεγχο, οποιαδήποτε εργασία ολοκλήρωσης, οτιδήποτε αποστέλλεται για επαναφορά, επανάληψη κ.λπ.
  • Σε κάποιο βαθμό, υπάρχει μια έννοια «αρκετά καλή», ειδικά όταν συγκρίνουμε επεισόδια anime διάρκειας 24 λεπτών με μια ταινία Pixar. Εάν το επεισόδιο δεν έχει υπερβολικό προϋπολογισμό, έχει τελειώσει εγκαίρως, φαίνεται αξιοπρεπές, τότε μάλλον είναι "αρκετά καλό" και ο μέσος θεατής, αν και το CGI είναι αισθητό και αναγνωρίζει την ποιότητά του, δεν θα το βρει τόσο απροσδόκητο. Λάβετε υπόψη ότι το CGI στο anime έχει βελτιωθεί αρκετά από τότε που χρησιμοποιήθηκε ευρύτερα.

Όσον αφορά γιατί χρησιμοποιούν καθόλου το CGI; Ο μεγαλύτερος λόγος (αν και δεν φαίνεται να βρίσκω πηγές για να αναφέρω) είναι μάλλον ότι είναι κοστίζει λιγότερο, αν και ακούγεται σαν ειρωνεία. Η ιδέα είναι ότι το να κάνεις "εντάξει" CGI και να κάνεις το θέμα (ή τη δράση) να φαίνεται λίγο πιο ρεαλιστικό είναι φθηνότερο από το να ξοδεύεις πολλούς καλλιτέχνες που προσπαθούν να κάνουν το ίδιο θέμα να φαίνεται καλύτερο (ή στις περισσότερες περιπτώσεις, εξίσου καλό ) εντελώς με το χέρι. Εάν πρόκειται να πραγματοποιήσετε μια εκπομπή mecha όπου υπάρχουν εκατοντάδες mechs που όλα φαίνονται ακριβώς τα ίδια, είναι μάλλον φθηνότερο να το μοντελοποιήσετε σε αντίθεση με κάποιον να τα σχεδιάσει όλα. Εάν πρόκειται να κάνετε πολλή μετακίνηση, περιστροφή φωτογραφιών κάμερας, είναι πιο εύκολο να μοντελοποιήσετε το θέμα και απλά να μετακινήσετε την κάμερα σε αντίθεση με τη σχεδίαση του θέματος για να μιμηθείτε μια τέτοια κίνηση.

1
  • 3 Για ένα δευτερόλεπτο, αν και αυτή η απάντηση γράφτηκε από τον Jon Skeet.