Anonim

Shitty Games Done Slow (Main)

Πολλά παιχνίδια (και ακόμη και anime Oreimo) έχουν πολλαπλές καταλήξεις εκτός από την Κανονική Λήξη - συνήθως το Good End, Bad End και True End. Ποια σειρά ή ποια μέσα ενημέρωσης διέδωσαν για πρώτη φορά αυτήν την ιδέα;

Ποιο ήταν το επιδιωκόμενο αποτέλεσμα τότε; Έχει αλλάξει / εξελιχθεί με τα χρόνια; Εάν, έτσι πώς;

4
  • Στα παιχνίδια, αυτό πηγαίνει αρκετά μακριά. Το Bubble Bobble είχε δύο τελειώματα και το DuckTales είχε Good / Normal / Bad. Η ταινία Clue είναι παλαιότερη από οποιαδήποτε από αυτές και έχει πολλαπλές απολήξεις. Ρωτάτε συγκεκριμένα για την καλή / κακή / αληθινή τριχοτομία; Ή απλώς μυθοπλασία με πολλές καταλήξεις γενικά;

Όσον αφορά τα παιχνίδια, συνήθως εκτείνεται από τον παίκτη που έχει επιλογές, αυτές οι επιλογές επηρεάζουν τις σχέσεις χαρακτήρων και τα γεγονότα που αλλάζουν την ιστορία για να δοκιμάσουν και να δώσουν σε μια κανονικά γραμμική πλοκή κάποια διαφάνεια ή όταν δεν υπάρχει υπερβολικό παιχνίδι.

  • Για παράδειγμα, στο Fate / Stay Night, στο Heaven's Feel Route, αν δεν δημιουργήσετε αρκετή σχέση με τη Sakura, όταν έρθει η ώρα, δεν μπορείτε να αντισταθείτε στα ιδανικά σας να είστε "Σύμμαχος της Δικαιοσύνης" και πάρτε ένα κακό τέλος. Με την οικοδόμηση της σχέσης, εγκαταλείπετε το ιδανικό σας και, αντίθετα, μένετε δίπλα της Sakura και τη βοηθάτε

Στο παραπάνω παράδειγμα, οι καταλήξεις αποφασίζονται από τις επιλογές που κάνετε. Σε ορισμένες περιπτώσεις, είναι πώς παίζετε το παιχνίδι:

  • Για παράδειγμα, στο Mugen Souls, αυξάνοντας το επίπεδο όλων των φορμών του Chou Chou και μετά βλέποντας όλες τις σκηνές στο Mugen Field όπου οι διαφορετικές μορφές της αναλαμβάνουν και μιλούν, βλέπετε μια τελική σκηνή όπου όλες οι φόρμες της αποκαλύπτουν ότι αισθάνονται τώρα ότι δεν έχουν πλέον σκοπό καθώς δημιουργήθηκαν από τον Chou Chou για να γεμίσουν τη μοναξιά που ένιωθε, και τώρα είχε τόσους πολλούς φίλους, δεν τους χρειάζονταν. Ωστόσο, το πλήρωμα τους λέει ότι ο Chou Chou θα εξακολουθούσε να είναι λυπημένος αν εξαφανιστούν και αποφασίσουν να παραμείνουν, και αυτό οδηγεί σε μια σκηνή στην τελική μάχη όπου ο Chou Chou σκοπεύει να θυσιάσει τον εαυτό της για να σώσει τη Belleria από το Βόργκις, αλλά σταματά από αυτήν άλλες μορφές, δεδομένου ότι το επίπεδο αυτών των άλλων μορφών εξαρτάται από τον αριθμό του Σαμπούρου που έχετε συλλέξει, ακούει επίσης τις φωνές των ανθρώπων που έχουν μετατραπεί σε Σαμπούρου και ωστόσο παρόλο που αναγκάστηκαν να δουλέψουν, θα πολεμήσουν και θα υπηρετήσουν τον Τσου Τσου πιστά και ξεκινήστε μια ξεχωριστή επίθεση στο Βόργης για να τον αποδυναμώσετε έτοιμο για τη μάχη στον τελικό-τελικό

Υπάρχουν επίσης μερικά παιχνίδια που τείνουν να έχουν μόνο 1 τέλος και πολλές κακές καταλήξεις όπως ένα παιχνίδι, αυτά συνήθως υποστηρίζονται από έναν μηχανικό που επιτρέπει την επιλογή να προχωρήσει περαιτέρω στο παιχνίδι.

  • Για παράδειγμα, στο Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, εάν δεν σχηματίζετε σταθερή εικόνα και των δύο χαρακτήρων στην ενότητα Inner Voices στα περισσότερα κεφάλαια, δεν θα έχετε την 3η επιλογή να επεκτείνετε το "δεξί σας χέρι" και το Οι επιλογές που έχετε θα οδηγούν πάντα σε άσχημο τέλος (εξαίρεση είναι η έκδοση REBORN που έχετε την επιλογή να παραλείψετε αυτήν την ενότητα).

Όσον αφορά την προέλευση, ενώ δεν είμαι 100% σίγουρος, το νωρίτερο που έχω δει είναι σε οπτικά μυθιστορήματα τα οποία ήταν ουσιαστικά απλά βασισμένα σε κείμενο με CG στο παρασκήνιο, οπότε ο σκοπός ήταν να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που ήταν ακόμα διαδραστικό.

Σήμερα, αν δεν είναι ένα κανονικό κείμενο βασισμένο σε οπτικό μυθιστόρημα όπως το Canvas 2, χρησιμοποιείται ως μια μορφή αξίας επανάληψης με ένα κανονικό τέλος που αφήνει το οικόπεδο ανοιχτό και το αληθινό τέλος φέρνει ένα συμπέρασμα, ένα κακό τέλος υπάρχει επίσης ως μέσο για πείτε στον παίκτη ότι έπαιζε κυρίως πώς έπαιξαν.

Πρέπει να επισημάνω ότι όλες αυτές οι πληροφορίες είναι από πρώτο χέρι εμπειρία με αγγλικά παιχνίδια και αγγλικές μεταφράσεις οπτικών μυθιστορημάτων