Anonim

Παρατηρώ ότι το CG στο anime έχει γίνει πιο δημοφιλές. Πρόσφατα, έχω παρακολουθήσει αρκετές παραστάσεις που έχουν σχεδόν πλήρως 3D κινούμενα σχέδια.

Arpeggio από μπλε ατσάλι και Ιππότες της Σιδωνίας:

Παρατήρησα επίσης ότι φαίνεται να έχει μικρότερο αποτέλεσμα σε τμήματα άλλων παραστάσεων, όπως το Girls Und Panzer, όταν η εστίαση δεν είναι άμεσα στους χαρακτήρες:

Φαίνεται ότι κυρίως μηχανικά αντικείμενα γίνονται με τεχνολογίες 3D, καθώς οι μετρήσεις είναι ακριβείς. Αυτό δεν με εκπλήσσει, αλλά οι ανθρώπινοι χαρακτήρες είναι πολύ δύσκολο να κάνουν με γραφικά υπολογιστών - δείτε την κοιλάδα Uncanny. Για αυτόν τον λόγο θα πίστευα ότι η δημιουργία τρισδιάστατων χαρακτήρων anime (που δεν έχουν καν φυσιολογικές ανθρώπινες αναλογίες) θα ήταν ακριβό να κάνουμε σωστά.

Είναι ο λόγος που οι εταιρείες anime αρχίζουν να χρησιμοποιούν αυτήν την τεχνική περισσότερο για χαρακτήρες, που έχει γίνει φθηνότερη στην εφαρμογή; Ή υπάρχει άλλος λόγος για αυτήν την αργά αυξανόμενη δημοτικότητα;

1
  • Καταλήγει σε μικρότερο κόστος εργασίας και υλικού. Το καλλιτεχνικό ταλέντο δεν είναι πάντα άμεσα διαθέσιμο, επομένως η χρήση του CG επιτρέπει σε μια παραγωγή να κατανείμει καλύτερα τους πόρους τους.

Η μοντελοποίηση και η απόδοση 3D είναι συχνά πιο γρήγορη από τη σχεδίαση κάθε πλαισίου, καθώς όλα τα μοντέλα 3D μπορούν να επαναχρησιμοποιηθούν και τα 2D πλαίσια κινουμένων σχεδίων πρέπει να επανασχεδιαστούν από διάφορες γωνίες. Εκτός αν είστε ένα cheapskate show που επαναλαμβάνει τις ίδιες πόζες και τις εκφράσεις του προσώπου ξανά και ξανά. Αυτό δεν είναι πρόβλημα με την τρισδιάστατη κινούμενη εικόνα, καθώς τα περισσότερα από αυτά που χρειάζεται για να κάνετε μια διαφορετική εμφάνιση είναι να αλλάξετε τη γωνία της κάμερας και να περιστρέψετε τα άκρα του μοντέλου.

Θεωρείται ότι είναι πιο γρήγορο από το 2D, αλλά μπορεί στην πραγματικότητα να είναι πιο ακριβό, θεωρητικά. Δεν μπορώ να πω με σιγουριά, καθώς δεν έχω δει την πραγματική σύγκριση κόστους.

2
  • 3 Υποθέτω ότι όσο περισσότερο το χρησιμοποιείτε, τόσο περισσότερη αξία θα βγείτε από αυτό
  • Νομίζω ότι το μεγαλύτερο μέρος της επιτυχίας του 3D προέρχεται από την ικανότητα αλλαγής λήψεων χωρίς να χρειάζεται να επαναλάβουμε πλήρως τη σκηνή

Δεν ξέρω αν το 3DCG είναι φθηνότερο, αλλά μπορούμε να συγκρίνουμε τις διαφορές στη διαδικασία 2D και 3D για να προσδιορίσουμε πιθανή εξοικονόμηση.

Πρώτον, πολλές από τις διαδικασίες δημιουργίας anime είναι ίδιες. Η σκηνοθεσία, η γραφή, ο σχεδιασμός χαρακτήρων, το σενάριο, η μεταγλώττιση, το μάρκετινγκ είναι όλα ίδια. Έτσι δεν υπάρχουν εξοικονομήσεις εκεί.

Δεύτερον, το 3DCG έχει μεγαλύτερο αρχικό κόστος, επειδή πρέπει να δημιουργήσετε τα μοντέλα 3D. Αυτό είναι ιδιαίτερα προβληματικό για τους χαρακτήρες, εάν είναι το επίκεντρο της παράστασης. Είναι λιγότερο πρόβλημα για μηχανικά πράγματα και φόντα, επειδή είναι πιο εύκολο να μοντελοποιήσουν και πολλές εκπομπές χρησιμοποιούν ήδη 3D για αυτά.

Τρίτον, το κινούμενο σχέδιο. Η δημιουργία μηχανικών πραγμάτων είναι εύκολη επειδή έχετε χαμηλό αριθμό κινούμενων μερών και η τάξη ελευθερίας τους είναι χαμηλή. Τα ανθρωποειδή από την άλλη πλευρά είναι δύσκολο να ζωντανεύουν και ακόμη πιο δύσκολα αν θέλετε η κίνηση να φαίνεται φυσική. Και η πολυπλοκότητα αυξάνεται καθώς ο χαρακτήρας αλληλεπιδρά μεταξύ τους και το περιβάλλον.

Αν λοιπόν η εκπομπή κινείται κυρίως από μηχανικά πράγματα, τότε υπάρχει μεγάλη πιθανότητα εξοικονόμησης χρημάτων. Αν η εκπομπή αφορά χαρακτήρες και την αλληλεπίδρασή τους, τότε υποθέτω ότι δεν υπάρχει μεγάλη εξοικονόμηση και ο πρωταρχικός σκοπός της χρήσης του 3DCG είναι να διατηρηθεί η συνέπεια.

2
  • 1 Δεν ξέρω τι σε κάνει να πιστεύεις ότι τα μηχανικά πράγματα έχουν "μικρό αριθμό κινούμενων μερών". Τώρα, δεδομένου, είναι μακριά ευκολότερο να ρυθμίσετε κινούμενα πλήκτρα σε οποιοδήποτε σύστημα που υποστηρίζει ξάρτια (2D ή 3D) από το κινούμενο με το χέρι, αλλά εξακολουθείτε να έχετε όλα τα μέρη - τα πέλματα της δεξαμενής, για παράδειγμα, έχουν πολλά μεμονωμένα πέλματα, αλλά αυτά συνήθως περιορίζονται να ακολουθήσουν ένα μονοπάτι (και απομακρύνετε τον ίδιο έλεγχο με τα φορεία και τα γρανάζια κίνησης). Ανάλογα με το πραγματικό μοντέλο, ωστόσο, μπορεί να έχει ένα μηχανικό αντικείμενο μακριά περισσότερα μεμονωμένα κινούμενα μέρη από έναν άνθρωπο.
  • 2 @ Clockwork-Muse Αφορά περισσότερο τον βαθμό ελευθερίας των μεμονωμένων αρθρώσεων παρά τον αριθμό των κινούμενων μερών. Συνήθως, τα μηχανικά μέρη έχουν χαμηλό βαθμό ελευθερίας στις αρθρώσεις τους (π.χ. 2-3). Οι άνθρωποι από την άλλη πλευρά έχουν υψηλό βαθμό ελευθερίας σε πολλές αρθρώσεις κληρονόμων (ο ώμος έχει 6 DoF). Μερικά ωραία παραδείγματα βρίσκονται στο udel.edu/PT/current/PHYT622/2007/jointmovements.ppt Επίσης, στα ανθρωποειδή, πρέπει να είστε προσεκτικοί με το δέρμα, επειδή οι αλγόριθμοι μπορούν να παράγουν μερικά περίεργα αντικείμενα εάν δεν είστε. Αυτό δεν ισχύει για μηχανικά πράγματα.

Τα μοντέλα 3D Rendered μπορεί να είναι πιο ακριβά καθώς πρέπει να αποδώσετε τα μοντέλα, αυτό μπορεί να πάρει χρόνο ανάλογα με τους αλγόριθμους σκίασης και φωτισμού που χρησιμοποιείτε, προσθέτοντας περισσότερους υπολογιστές, μπορείτε να κάνετε περισσότερη δουλειά, ωστόσο η συντήρηση αρχίζει να αυξάνεται επίσης.

Το πλεονέκτημα της χρήσης 3d σε μια ολόκληρη σειρά είναι ότι μπορείτε να επαναχρησιμοποιήσετε μοντέλα για να παραμείνετε συνεπείς και επίσης να κάνετε το κινούμενο σχέδιο να φαίνεται πιο εντυπωσιακό χρησιμοποιώντας εφέ σωματιδίων, σκιές και φωτισμό με τρόπο που μπορείτε να κάνετε με το 2d.

Ωστόσο, με το 3D είναι ότι όσο πιο πραγματικό φαίνεται, τόσο πιο εκτός τόπου πράγμα μπορεί να είναι όταν προσπαθείτε να προσθέσετε τα κοινά Anime Tropes, όπως εκφράσεις προσώπου ακόμη και τις αναλογίες που χρησιμοποιούνται. πολλές φορές τείνω να παρατηρώ παραλλαγές του Cell-Shading που χρησιμοποιούνται στο anime, επειδή το Cell-Shading τείνει να δημιουργεί μια πιο "γελοιογραφία-y" εμφάνιση που διαχωρίζει το animation από τον ρεαλισμό.