Anonim

Πώς λειτουργεί ένας αεροσυμπιεστής δύο σταδίων

Ποιες είναι οι κύριες διαφορές μεταξύ του anime στη δεκαετία του '90 και του 2000 ως προς την τεχνολογία που χρησιμοποιείται (όπως σε twos, threes, κλπ);

4
  • Νομίζω ότι αυτή η ερώτηση μπορεί να είναι λίγο πολύ ευρεία ή βάσει γνώμης, αλλά είμαι πραγματικά περίεργος να το μάθω, οπότε δεν ψηφίζω για να το κλείσω ακόμα.
  • Το "on twos" εναντίον "on threes" είναι λιγότερο θέμα τεχνολογίας και περισσότερο θέμα προϋπολογισμού. Η προφανής μεγάλη αλλαγή στο τεχνολογικό τέλος των πραγμάτων είναι η κίνηση προς την CG που ξεκίνησε στις αρχές της δεκαετίας του 2000, υποθέτω. Ίσως κάποιος μπορεί να γράψει μια καλή απάντηση για αυτό.
  • Ναι, συμφωνώ με τον senshin ότι στην πραγματικότητα δεν υπάρχει διαφορά στην τεχνολογία μεταξύ "on twos" και "on threes". Τι είναι το "on twos" και το "on threes" ;.
  • Θα περίμενα η τεχνολογία να προχωρήσει αργά και μόνο ίσως να κάνω το περιστασιακό άλμα εδώ και εκεί. Αλλά δεν υπάρχει κανένας λόγος για τον οποίο ένα τέτοιο τεχνολογικό άλμα πρέπει να συμβεί ακριβώς στα τέλη της δεκαετίας. Υπάρχει κάποιος λόγος για τον οποίο η δεκαετία του '90 έναντι του 2000;

Αυτή είναι μια αρκετά δύσκολη ερώτηση για απάντηση, καθώς οι περισσότερες αλλαγές δεν ισχύουν μόνο για το Anime, αλλά για τον τρόπο με τον οποίο οι ταινίες, οι σειρές και ακόμη και οι διαφημίσεις στο σύνολό τους, και ο τρόπος με τον οποίο δημιουργήθηκαν.

Είναι ωστόσο μια ενδιαφέρουσα χρονική περίοδο που επιλέξατε, λαμβάνοντας υπόψη την οικονομική ύφεση της δεκαετίας του '90, από την οποία άρχισαν να ανακάμπτουν μόνο το 92

Η πτώση των διαφημιστικών εσόδων, η μείωση των γεννήσεων και η δημοτικότητα εναλλακτικών μορφών ψυχαγωγίας, όπως τα βιντεοπαιχνίδια και τα κινητά τηλέφωνα, έχουν οδηγήσει σε αργή βαθμολογία prime time και σε μείωση του αριθμού των anime από την κορύφωση του 2006 ... ... Η ιαπωνική βιομηχανία anime βρίσκεται σε κρίσιμο σημείο. - Nippon, 2013

Άνοδος 3D animation και CGI

Παρόλο που το 3D animation υπήρχε ήδη γύρω στη δεκαετία του 1940. Είχε ένα «είπε» ξεμπλοκάρισμα έτος το 1991. Καθώς όλο και περισσότερα στούντιο άρχισαν να προσαρμόζουν την τεχνολογία, μπορούμε να δούμε σιγά-σιγά να αντικαθιστά παλαιότερες, πιο παραδοσιακές τεχνικές Animation κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του '90 και στις αρχές της χιλιετίας.

Λόγω αυτών των αλλαγών, υπάρχουν επίσης σημαντικές εξελίξεις στον τομέα. Όπως η ανακάλυψη του 2000 στην καταγραφή του πεδίου ανακλαστικότητας πάνω από το ανθρώπινο πρόσωπο, η τελική ανακάλυψη στην παραγωγή ψηφιακής εμφάνισης ηθοποιών, Ή της σύλληψης κίνησης του 2001, του φωτορεαλισμού και της παράξενης κοιλάδας.

Το τελευταίο του οποίου εφαρμόστηκε στο Final Fantasy: The Spirits Within το 2001, που ήταν η πρώτη φωτορεαλιστική ταινία μεγάλου μήκους με υπολογιστή και παραμένει η πιο ακριβή ταινία εμπνευσμένη από βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών.

Εκτός από την απόκτηση α πρώτα Στο φωτορεαλιστικό κινούμενο σχέδιο υπολογιστών, η Ιαπωνία μπορεί επίσης να διεκδικήσει τον τίτλο ως το πρώτα στη χρήση κινούμενης εικόνας σε σκιά με το Appleseed.

"καινοτόμος χρήση λογισμικού κινούμενων σχεδίων εκτός του κουτιού για τη δημιουργία εφέ σε στιλ Χόλιγουντ σε ένα μικρό μέρος των προϋπολογισμών του Χόλιγουντ."
Mark Schilling, The Japanese Times &
Ο πρόεδρος της Toshio Suzuki Studio Ghibli

Θάνατος παραδοσιακής ζωτικότητας

Παραδοσιακή κινούμενη εικόνα, επίσης γνωστή ως ζωγραφισμένη στο χέρι ή κινούμενη εικόνα.

Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του '90 καθώς όλο και περισσότερα στούντιο άρχισαν να προσαρμόζουν την ψηφιακή κινούμενη εικόνα, η τέχνη της παραδοσιακής κινούμενης εικόνας άρχισε να εξαφανίζεται αργά. Μερικά στούντιο βυθίστηκαν κατευθείαν στο βάθος, αφήνοντας την παραδοσιακή κινούμενη εικόνα σχεδόν αμέσως, ενώ άλλα ξεκίνησαν με την ανάμειξη των ψηφιακών και παραδοσιακών τρόπων.

Αυτό θα συνεχιστεί έως ότου η FujiFilm, μία από τις μεγαλύτερες εταιρείες παραγωγής cel, ανακοίνωσε ότι θα σταματήσει την παραγωγή cel, οδηγώντας σε έναν πανικό της βιομηχανίας, επιταχύνοντας τη μετάβαση σε ψηφιακές διαδικασίες

Γύρω στις αρχές της δεκαετίας του 2000 τα περισσότερα στούντιο άφησαν πίσω τους την παραδοσιακή κινούμενη εικόνα για το πιο μοντέρνο, ψηφιακό κινούμενο σχέδιο.

Υπήρχε ωστόσο 1 εξαίρεση σε αυτό, Sazae-san. Αλλά παρόλο που ήταν ο μόνος επιζών, παραδόθηκαν επίσης στη σύγχρονη εποχή το 2013. Όταν μάλιστα αποχαιρέτησαν το cel animation.

«Είναι η κουλτούρα της Ιαπωνίας. Θέλουμε να συνεχίσουμε να φτιάχνουμε τα χρώματα ακόμα κι αν αυτό μειώνει τα κέρδη μας». Ο Taiy Shikisai επικεφαλής Shigeji Kitamura

http://www.nippon.com/en/features/h00043/

Από την αρχή της δεκαετίας του '90, το σημείο κίνησης του προσώπου animation Ιστορικά μιλώντας, τα πρώτα σεμινάρια SIGGRAPH για το State of the art στο Facial Animation το 1989 και το 1990 αποδείχτηκαν ως σημείο καμπής στον τομέα συγκεντρώνοντας και ενοποιώντας πολλαπλά ερευνητικά στοιχεία και πυροδότησαν το ενδιαφέρον πολλών ερευνητών https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

2
  • 3D animation στη δεκαετία του 1940; Πριν τον πρώτο υπολογιστή; Υποθέτω ότι είναι τυπογραφικό λάθος αφού αργότερα αναφέρεστε στη δεκαετία του 1990 ...
  • Το @YetAnotherRandomUser 1940 δεν είναι τυπογραφικό λάθος. Δεν είμαι σίγουρος σε τι αναφέρεστε με τον πρώτο υπολογιστή, αλλά υπήρχαν υπολογιστές πριν από το 1940. Ένα καλό δείγμα θα ήταν το Z1 από το 1936 και το 1938