Anonim

Ένας χάρτης επίπεδης γης εμφανίζεται στον \ "Άτλαντα του Κόσμου \"

Έβλεπα ένα επεισόδιο του Shirobako. Μου αρέσει ο τρόπος με τον οποίο το anime σας δίνει μια μικρή σε βάθος προβολή της διαδικασίας παραγωγής. Ωστόσο, κάτι που δεν μπορώ να κάνω το μυαλό μου είναι αυτά τα λίγα τμήματα που περιλαμβάνουν το CGI (γενικά στο anime) με την αλληλεπίδραση παραδοσιακών 2D animation όπως στατικά ή κινούμενα αντικείμενα.

Στο επεισόδιο, μια σκηνή στην Έξοδο όπου τα κορίτσια οδηγούν ένα τζιπ αποφεύγοντας την έκρηξη εμφανίστηκε σε βασικά κινούμενα σχέδια / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.

Όπως μπορείτε να δείτε, το 3D ποδήλατο και οι χαρακτήρες κινούνται βασικά μαζί σε αεροπλάνο.Μήπως το ποδήλατο είναι κινούμενο με καρέ σε παραδοσιακό κινούμενο σχέδιο; Ή το αντίστροφο; Ή θα μπορούσε να είναι πιο τεχνικό από αυτά;

4
  • Διευκρίνιση: ρωτάτε πώς το ποδήλατο ήταν ειδικά κινούμενο στο Exodus / Shirobako ή ρωτάτε πώς τα 3D και 2D animation ενσωματώνονται γενικά στο anime; (Φαντάζομαι ότι η απάντηση θα μπορούσε να είναι διαφορετική για τον Shirobako λόγω του τρόπου με τον οποίο ζωντανεύουν η ίδια η διαδικασία κινουμένων σχεδίων.)
  • Η ερώτησή μου είναι πώς το ποδήλατο ήταν ειδικά κινούμενο στο Exodus / Shirobako για να το θέσω σύντομα. Αυτό μπορεί να απαντήσει σε όλες τις ερωτήσεις μου σχετικά με την ενσωμάτωση 3D και 2D ούτως ή άλλως. Οπότε ναι.
  • είμαι τόσο σύγχυση
  • Δεν είμαι ειδικός, αλλά είναι πολύ ασήμαντο να προσθέσω πόρους 2d σε 3d animation σε συγκεκριμένα βασικά καρέ, σκέφτομαι τον σκηνοθέτη / flash / maya, ίσως θέλετε να ρωτήσετε και στο μπλέντερ, το αντίστροφο ισχύει επίσης, μπορείτε κόψτε τα πλαίσια από μια τρισδιάστατη απόδοση και συνδυάστε την με τη 2η ακολουθία, κάτι που μου φαίνεται

Το ποδήλατο μπορεί να είναι κινούμενο σε μια εφαρμογή επεξεργασίας τρισδιάστατου μοντέλου και να επικαλύπτεται πάνω στα έτοιμα 2D πλαίσια. Δεν έχει σημασία από ποια εφαρμογή προέρχονται και τα δύο, καθώς μπορούν να εξάγουν καρέ σε στατικές εικόνες. Οι επεξεργαστές 3D έχουν κατεύθυνση κίνησης, φυσικά, αλλιώς δεν θα βλέπαμε πολλές ταινίες 3D. Και δεν μπορείτε να προσθέσετε τίποτα άλλο εκτός από το κύριο τρισδιάστατο πλέγμα με εφαρμοσμένη υφή, έτσι ώστε το φόντο να είναι διαφανές κατά την εξαγωγή του καρέ. Ξέρετε πώς έχουν αυτά τα "επίπεδα" στο Photoshop; Λοιπόν, αυτό είναι. Ένα από αυτά προέρχεται από 2D εφαρμογή, το άλλο από 3D. Τίποτα ιδιαίτερο.

Εικόνες που τραβήχτηκαν από αυτό το σεμινάριο Autodesk 3ds Max που δείχνει πόσο πολύ δεν είναι μια επιστήμη πυραύλων για τη δημιουργία τρισδιάστατων σκηνών με διαφάνεια (κάντε κλικ σε εικόνες για πλήρη ανάλυση):

Η εικόνα με διαφανές φόντο και λευκή σκιά με σταδιακή αλλαγή διαφάνειας, μετά την εξαγωγή από έναν επεξεργαστή 3D, μπορεί να εισαχθεί σε έναν επεξεργαστή 2D (όπως το Adobe Photoshop) και να τοποθετηθεί πάνω σε μερικά χρωματιστά ορθογώνια όπως αυτό:

Έχουμε επίσης ιστότοπους όπως το GraphicDesign στο δίκτυο ιστότοπων StackExchange Ερωτήσεις και Απαντήσεις που θέτουν ερωτήσεις σε παρόμοια θέματα με τέτοιες εικόνες:

Λέτε "παραδοσιακά κινούμενα σχέδια", αλλά αυτό σημαίνει πραγματικά να κολλάτε στοιχεία χαρτιού σε ένα τραπέζι, να τραβήξετε μια φωτογραφία της σκηνής και αργότερα να κολλήσετε τα προκύπτοντα καρέ σε ένα κινηματογραφικό ρολό. Πρέπει να θέλετε να μάθετε για τον σύγχρονο τρόπο, έτσι είναι αυτό που περιέγραψα παραπάνω.

Οι παλαιότερες τεχνικές κινουμένων σχεδίων απαιτούν τη χρήση φύλλων κυτταρίνης, τα οποία είναι διαφανή φύλλα πλαστικού, για να κάνουν τα πράγματα απλά. Είστε εξοικειωμένοι με τον όρο cel-σκίαση; Λοιπόν, αυτό είναι όπου η σύγχρονη τεχνική 3D animation προέρχεται από την παλαιότερη μέθοδο σχεδίασης του περιγράμματος των αντικειμένων σε ένα φύλλο cel. Πηγαίνει κάπως έτσι: Σχεδιάζετε το μαύρο περίγραμμα και το γέμισμα των εσωτερικών περιοχών με χρωματιστό χρώμα. Στη συνέχεια, το τοποθετείτε πάνω από την εικόνα της σκηνής και μετακινείτε ή ανταλλάσσετε άλλα cels με διαφορετικές στάσεις χαρακτήρων.

Υπάρχουν πολλές τεχνικές που χρησιμοποιούνται για την επικάλυψη τρισδιάστατων αντικειμένων σε έτοιμα πλαίσια οτιδήποτε άλλο, που χρησιμοποιούνται από κάθε είδους «μάγους» στις εκπομπές τους. Θα μπορούσατε να ρωτήσετε το google πώς το έκανε πριν από τους υπολογιστές και να μάθετε κάτι νέο.

0

Κατασκευή πλαισίων Anime

Όταν δημιουργείται ένα πλαίσιο anime, υπάρχουν διαφορετικά επίπεδα στις εικόνες. Αυτά επιτρέπουν την εύκολη επεξεργασία ενός συγκεκριμένου στοιχείου.

Ακολουθεί ένα παράδειγμα εικόνας (που λαμβάνεται από τη Wikipedia).

Ας υποθέσουμε ότι κυκλοφορούμε ένα anime για αυτό το πουλί και αυτή είναι η εικόνα που εμφανίζεται στην οθόνη του τίτλου. Είμαστε έτοιμοι να κυκλοφορήσουμε το πρώτο επεισόδιο, αλλά λέει ο σκηνοθέτης "Στην πραγματικότητα, αυτό το πουλί είναι πολύ μακριά προς τα αριστερά, πρέπει να το αλλάξουμε.".

Εάν η εικόνα μας δεν είχε στρώματα, όταν μετακινούμε το πουλί δεν θα ξέρουμε τι ήταν πίσω από αυτό αρχικά, αφήνοντας μια τρύπα στην εικόνα:

Επειδή όμως είμαστε ένα πολύ έμπειρο σύνολο εμψυχωτών, γνωρίζουμε ότι πρέπει να χρησιμοποιούμε επίπεδα. Έχουμε ένα στρώμα με φόντο, και ένα άλλο στρώμα που είναι διαφανές εκτός από την εικόνα του πουλιού. Η μετακίνηση του στρώματος πουλιών πρέπει να είναι πολύ λιγότερο επώδυνη τώρα.

Με τη χρήση επιπέδων σε εικόνες, οι εμψυχωτές μπορούν να βάλουν εύκολα σε άλλα μέσα όπως τρισδιάστατες ή πραγματικές φωτογραφίες.

Πώς μπορεί να τοποθετηθεί το 3D σε 2D;

Ακολουθεί ένα παράδειγμα 3D μοντέλου που βρήκα μια μοτοσικλέτα σε έναν επεξεργαστή 3D:

Στον επεξεργαστή, μπορείτε να ελέγξετε την κάμερα (αριστερά) και τον φωτισμό (δεξιά) [και οι δύο επισημαίνονται με πορτοκαλί χρώμα] της σκηνής. Αυτή η συγκεκριμένη σκηνή έχει μόνο μία πηγή φωτός, αλλά θα μπορούσατε να έχετε πολλές.

Οι συντάκτες συνήθως επιτρέπουν στον χρήστη να αποδίδει μια δισδιάστατη εικόνα αυτού που μπορεί να δει η κάμερα. Μετακινώντας την κάμερα, θα μπορούσατε να λάβετε όλες τις εικόνες που χρειάζεστε για τα καρέ. Στη συνέχεια, μπορείτε να τα εισαγάγετε στο δικό τους επίπεδο των 2D εικόνων.

Υπάρχουν όμως ορισμένα προβλήματα με αυτήν την προσέγγιση, ωστόσο, ένας καλύτερος τρόπος για να επιτύχετε το αποτέλεσμα. Εάν υπάρχουν πολλές κινήσεις στο σύστημα, είναι δύσκολο να παρακολουθείτε το χρονοδιάγραμμά τους από καρέ σε καρέ. Επίσης, εάν ζητηθεί από τον σκηνοθέτη άλλες γωνίες κάμερας, η διαδικασία πρέπει να είναι ξανά. Για αυτόν τον λόγο, η δημιουργία κινήσεων με σενάριο είναι μια πολύ καλύτερη προσέγγιση. Η λύση καρέ-καρέ θα λειτουργούσε καλά για αντικείμενα όπως σταθμευμένα αυτοκίνητα ή αντικείμενα με μικρή κίνηση.

Χειροκίνητη ρύθμιση των κινήσεων (παραδείγματα: περιστροφή τροχού του ποδηλάτου 5rps, «στροφή 30 βαθμών αριστερά μετά από 4 δευτερόλεπτα) και Βασική διαμόρφωση είναι πώς ένας εμψυχωτής δημιουργεί αυτό το σύστημα.

Οι τρισδιάστατοι εμψυχωτές μπορούν στη συνέχεια να εξαγάγουν την κινούμενη εικόνα ως πολλές εικόνες, όπως φαίνεται από την άποψη της κάμερας. Στη συνέχεια μπορούν να προστεθούν στα επίπεδα των 2D πλαισίων.

Και αν ο σκηνοθέτης θέλει να αλλάξει μια γωνία, το μόνο που πρέπει να κάνουν οι 3D animators είναι να μετακινήσετε την κάμερα και να αναδημιουργήσετε τις εικόνες.


Δεν είμαι 100% σίγουρος για αυτό, αλλά φαντάζομαι ότι τα κινούμενα μέρη 2D ενός πλαισίου γίνονται μετά την απόδοση 3D, καθώς οι ακριβείς κινήσεις του 3D θα δυσκολευόταν να προσαρμοστούν για τις λιγότερο εκλεπτυσμένες κινήσεις του 2D, ενώ το 2D είναι εύκολα μεταβαλλόμενο για να συγκαταλέγεται τα μοντέλα 3D - επιτρέπει επίσης την αλλαγή των γωνιών της κάμερας από νωρίς.