Michael Jackson - Human Nature (Live Bad Tour 1987)
Στο σύμπαν και στα σχόλια εδώ στο Matrix (err, The Real World
), οι άνθρωποι συχνά λένε κάτι ως αποτέλεσμα "Λοιπόν, οι παίκτες του SAO δεν θα ενδιαφερόταν να επιστρέψουν σε ένα τόσο γρήγορο VMMO", για παράδειγμα σε αυτήν την απάντηση που λέει
Κατά τη διάρκεια αυτής της χρονικής περιόδου, θα υποθέσω ότι είναι απίθανο οποιοσδήποτε επιζών του SAO να παίξει άλλο VRMMO όταν είχαν περάσει από μια εμπειρία ζωής και θανάτου.
Νομίζω ότι υπάρχουν μερικοί λόγοι για τους οποίους κάποιοι άνθρωποι δεν θα επηρεαστούν ή ακόμη και θα χαρούν να επιστρέψουν στο παιχνίδι:
Νιώστε ουδέτερος / ανεπηρέαστος
- Η εμπειρία τους στο παιχνίδι δεν ήταν κακή. Μερικοί άνθρωποι απλώς ψύχθηκαν και πιθανότατα «βαριούνται μέχρι θανάτου», αλλά διαφορετικά δεν είχαν μια τρομερή εμπειρία.
Καλή εμπειρία και θέλει περισσότερα
- Στο επεισόδιο 1, ο Kirito αναφέρει ότι ήταν πολύ ενθουσιασμένος για το παιχνίδι ενώ έπαιζε το beta, ήταν χαρούμενος που επέστρεψε και ένιωθε σαν στο σπίτι του στο παιχνίδι. Αυτός, και πολλοί παίκτες, είναι ουσιαστικά πιο ισχυροί στον κόσμο του παιχνιδιού από ό, τι στον πραγματικό κόσμο. Αυτό μπορεί να δώσει τίποτα ανάμεσα σε ένα θόρυβο και ένα εθιστικό υψηλό που οι παίκτες θα ήθελαν περισσότερο.
- Δεν ζουν όλοι οι παίκτες αρκετά κοντά για να συναντήσουν το IRL όπως το κύριο καστ, οπότε μερικοί παίκτες μπορεί να θέλουν να συναντηθούν με άτομα με τα οποία πέρασαν 2 χρόνια της ζωής τους. Εκτός από τον Don Ruffles, όλοι οι παίκτες γνωρίζουν τα πραγματικά πρόσωπα και τους τρόπους με τους ανθρώπους με τους οποίους έπαιξαν, και έτσι θα ήταν πιο κοντά από ό, τι οι άνθρωποι από πίνακες μηνυμάτων και τρέχοντα MMORPG.
Γιατί θεωρείται λοιπόν ότι οι περισσότεροι παίκτες θα ένιωθαν ότι το NerveGear, ή ακόμα και το AmuShpere, είναι άσθμα;
Δεν είναι αδύνατο ορισμένοι από τους κρατούμενους του SAO να εξακολουθούν να ενδιαφέρονται να παίξουν αμέσως μετά την έξοδο από το παιχνίδι, αλλά να θυμάστε ότι δεν είχαν απολύτως καμία επιλογή για το αν θα μπορούσαν να παίξουν το παιχνίδι ή όχι και, επιπλέον, θα πέθαιναν στην πραγματική ζωή εάν πέθανε στο παιχνίδι. Αυτό από μόνο του δημιουργεί ήδη τη δυνατότητα για τους παίκτες να είναι προσεκτικοί σχετικά με τη χρήση του NerveGear ή του AmuSphere ξανά αμέσως. (Ορθολογικά, μπορεί να γνωρίζουν ότι άνθρωποι όπως η Suguha μπόρεσαν να παίξουν άλλα παιχνίδια με ασφάλεια, αλλά είναι πιθανό αυτή η πεποίθηση να συνυπάρχει με μια προσωπική δυσφορία για τον εξοπλισμό παιχνιδιών.)
Θα προσπαθήσω να εξετάσω ορισμένα από τα συγκεκριμένα σενάρια που αναφέρατε.
Η εμπειρία τους στο παιχνίδι δεν ήταν κακή. Μερικοί άνθρωποι απλώς ψύχθηκαν και πιθανότατα «βαριούνται μέχρι θανάτου», αλλά διαφορετικά δεν είχαν μια τρομερή εμπειρία.
Έχω παίξει δυο roguelikes εδώ και εκεί, που έχουν μηχανισμό permadeath. Ενας από αυτούς, Unreal World, το οποίο είναι ένα παιχνίδι προσομοίωσης επιβίωσης, τείνει να βαρεθεί αφού έχω μια σταθερή κατάσταση φαγητού και καταφυγίου. Η δοκιμή επικίνδυνων, συναρπαστικών πραγμάτων είναι αδιαμφισβήτητη αν θέλω να επιβιώσω, γιατί μπορεί να σκοτωθώ.
Στην πραγματική ζωή, όταν βαριέμαι, μπορώ απλώς να κόψω το παιχνίδι. Αλλά αν ήμουν παγιδευμένος Unreal World με τον τρόπο που παγιδεύεται το Kirito στο SAO, θα καταλήξω να βαρεθώ μέχρι θανάτου, χωρίς να κάνω τίποτα άλλο από το να κάθομαι στο σπίτι μου και περιστασιακά να ψαρεύω. Θα ήμουν απίστευτα δυσαρεστημένος. Εάν με διασώσουν από αυτήν την κατάσταση, πιθανότατα θα με ενδιέφερε περισσότερο να καλύψω όλα τα άλλα πράγματα που δεν μπόρεσα να κάνω ενώ παγιδεύτηκα σε μια προσομοίωση του Iron Age Finland. Δεν είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς άλλους παίκτες να αισθάνονται έτσι.
Αυτός, και πολλοί παίκτες, είναι ουσιαστικά πιο ισχυροί στον κόσμο του παιχνιδιού από ό, τι στον πραγματικό κόσμο. Αυτό μπορεί να δώσει τίποτα ανάμεσα σε ένα θόρυβο και ένα εθιστικό υψηλό που οι παίκτες θα ήθελαν περισσότερο.
Μπορώ να κάνω πολλά πράγματα σε βιντεοπαιχνίδια που δεν μπορώ να κάνω στην πραγματική ζωή, όπως να σκοτώσω επικίνδυνα τέρατα με τα γυμνά μου χέρια. Παίρνω αυτούς τους κινδύνους επειδή είναι κατανοητό ότι πιθανότατα θα καταλήξω να πεθάνω αντί να νικήσω το παιχνίδι και γιατί μπορώ πάντα να ξεκινήσω από την αρχή. Είναι συναρπαστικό. Αν όμως ήμουν παγιδευμένος στο παιχνίδι, θα με ενδιέφερε πολύ να κάνω αυτά τα πράγματα όταν η πραγματική μου ζωή θα ήταν κυριολεκτικά στη γραμμή σε αυτούς τους αγώνες. Μεταξύ αυτού και κυριολεκτικά φυλακισμένος στο παιχνίδι, ότι κάποιος απόλαυσε το SAO δεν σημαίνει ότι δεν θα είναι διασκεδαστικός των παιχνιδιών VMMO μετά την έξοδο.
Λάβετε υπόψη ότι εκτός από την αντιμετώπιση του ψυχολογικού τραύματος της φυλάκισης στο SAO, οι παίκτες πρέπει επίσης να αντιμετωπίσουν τις σωματικές και κοινωνικές συνέπειες του να βρίσκονται μακριά και να βρίσκονται σε νοσοκομειακά κρεβάτια για δύο χρόνια. Ο Κίριτο είναι πολύ αδύναμος αφού βγει από το SAO, και αυτός και οι φίλοι του πρέπει επίσης να παρακολουθήσουν ειδικά σχολεία. Όλα αυτά είναι πολύ χρονοβόρα. Μετά την έξοδο, η πλειοψηφία των παικτών πιθανώς δεν θα είχε το χρόνο ή το κίνητρο για σοβαρά παιχνίδια.
Οι πόντοι σας φαίνεται να λαμβάνουν υπόψη μόνο το ίδιο το παιχνίδι SAO και όχι την επικείμενη απειλή θανάτου που κρέμεται από τους παίκτες ανά πάσα στιγμή. Ενώ ο κόσμος του παιχνιδιού ήταν φανταστικός και οι άνθρωποι ήταν πολύ πιο ισχυροί από ό, τι στην πραγματική ζωή, αναγκάζονταν να παίξουν και ο πραγματικός εγκέφαλός τους τηγανισμένος στο θάνατο στο παιχνίδι γέρνει πραγματικά τις κλίμακες στην άλλη κατεύθυνση.
Κατά τη διάρκεια αυτού του τόξου, έχουμε δει αμέτρητους ανθρώπους να πεθαίνουν μπροστά σε τέρατα και αφεντικά, και άλλοι να παίρνουν τη ζωή τους εξαιτίας πολλών στενών φίλων τους που πεθαίνουν. Ακόμη και οι άνθρωποι που δεν βρίσκονται στις πρώτες γραμμές χρειάζονταν τα προς το ζην, πράγμα που σήμαινε είτε δουλειές στο εμπόριο, είτε καλλιέργεια μπουντρούμι. Υποθέτοντας ότι τα μπουντρούμια που στοχεύουν ήταν αρκετά χωρίς κίνδυνο λόγω του επιπέδου πλεονεκτήματος, θα εξακολουθεί να γίνεται μια πολύ μονότονη και ρουτίνα ζωή. Αυτό θα μπορούσε να έχει σημαντικές ψυχικές επιπτώσεις, αφού παγιδεύτηκαν για πάνω από 2 χρόνια, εξαναγκάστηκαν να βγουν από την πραγματική τους ζωή, όπου είχαν διάφορες υποχρεώσεις και ανθρώπους να επιστρέψουν.
Τα σχόλια του Kirito στο πρώτο επεισόδιο είναι πριν γίνεται ένα παιχνίδι θανάτου, οπότε πρέπει να το δούμε με αυτό το φως.Όσον αφορά το σημείο 2, θα υπήρχαν διάφοροι τρόποι για να επικοινωνήσετε με τους παίκτες IRL χωρίς να χρειάζεστε ένα παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας (δεν είναι ρεαλιστικό να υποθέσετε ότι το λογισμικό βιντεοκλήσεων όπως το Skype έχει πολύ καλύτερα χαρακτηριστικά τότε), αλλά ναι η «φυσική συνάντηση» μπορεί να αναπαραχθεί μόνο σε εικονικό περιβάλλον. Ένα άλλο πράγμα που πρέπει να ληφθεί υπόψη, αν και δεν βοηθά πραγματικά το επιχείρημα απευθείας, το SAO κυκλοφόρησε μόνο στην Ιαπωνία και βλέπουμε ότι όλοι οι επιζώντες συγκεντρώθηκαν από την κυβέρνηση για τη θεραπεία μετά το παιχνίδι και όσοι είναι ακόμη στο σχολείο είναι όλοι μεταφέρθηκε στο ίδιο ειδικό σχολείο.
Ναι, το τραύμα ήταν αρκετό για να υποστηρίξει ότι κανένας παίκτης δεν θα ήταν ευτυχής να επιστρέψει στο παιχνίδι μετά από αυτό που πέρασαν. Ο ίδιος ο Kirito βυθίζεται πίσω στο ALO αποκλειστικά και μόνο λόγω του Asuna και φαίνεται να διστάζει πριν πάρει το NerveGear.
Μπορεί τελικά να συμβιβαστούν με αυτό και να παίξουν άλλα παιχνίδια, αλλά το SAO είχε επηρεάσει πολύ τη ζωή τους.